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ゲーム紹介

モンストの三国志版?のようなシステム
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まずはじめに見たユーザーは「モンスト?」と思うだろうが、当然開発者もそれを意識して作っているであろうシステム。
古くはファミコンでドラクエ・ファイナルファンタジーがリリースされた後に、その亜種が沢山リリースされ中には新たな名作も誕生してきたように、このような物理演算を利用したゲームは今後1つのフォーマットになってくるのだろう。
ユニットをひっぱって弾くことで攻撃や必殺技が出し、様々な特性がついたユニットを上手く編成する事で敵を攻略していくのがゲームの見どころだろう。
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三国志という世界観からモブのような雑魚兵士が沢山いるのがモンストと少し違う所のように見えますね。

gal_img_4この画像を見ると、タイプ「反射」という記載があるので、モンスト同様に貫通・反射などのタイプがあるのだろう。
コストという項目もあるので、恐らくはキャラクターとは別にプレイヤーランクがあり、それが上昇にするに従って編成出来るコスト上限値が決まるタイプだと思われる。
だとすると最初からガチャで高ランクのものばかり揃えても、序盤ではコストオーバーで使えない可能性もありそう。
装備という項目あり、そこにさらに星がついてることから、ガチャには「武将」と「装備」の2種類があり、それぞれにランクがあるのでしょう。
これは上には上がいていくら課金してもし足りないような仕様ですね。。。

やりこみ要素が満載のPVP要素を最初から搭載
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PvPシステムによるランキングバトルが最初から楽しめるようです。
上記のように武将や装備のランクもあるので、廃課金すればPVPで無双できるでしょうw
逆にいえばそこでも上位を目指すなら、ある程度の課金が必要になりそうです。

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強化と覚醒とありますが、恐らくは「強化」単純に経験値を貯めてレベルアップ。「覚醒」はレベルを上限まで上げて、進化素材で星を1つ上げたキャラクターへの転生でしょう。かなり手が混んでいて、ちゃんとイラストも変わるようですね。

管理人の感想

キャラクターと装備、PVPという競争心や射幸心を煽る要素満載ですね。
こういうのって「また課金ゲーかよ」などという批判が多く見受けられますが、個人的には逆に課金要素が少ない(成長要素が無い。もしくは直ぐ頂点まで到達できたり、育てる必要性がゲーム内で感じさせられない)ゲームって飽きやすいと感じます。
最近プレイしたファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶をやっていてそう感じたのですが、このゲームは(今のところ)課金しなくても十分ゲームを進められ、キャラ(召喚獣)の育成も直ぐ上限まで到達できる易しい仕様になっています。オマケにガチャでも比較的高確率で高ランクの召喚獣が引けます。
課金も10連ガチャ(3000円分で12体(+2体オマケ))を1回するだけで、もうお釣りが来るくらい十分すぎてサクサク進められます。
しばらく課金する必要性がゲーム内で一切感じれず、昨今のゲームにしては非常に良心的であると感じる反面やはり物足りなさを感じて(すぐ上限まで到達して成長させる必要も無いので)ログインする回数が減っていくんですよね・・・

射幸心をエグいくらいに煽り、確率もかなり絞っているドラクエスーパーライトはあまりのガチャの酷さ(いくらつぎ込んでも高ランクのモンスターが出ない)にうんざりして辞めましたが、逆にそれが少なすぎるのもやる気が起きないので、良いゲームバランスを作るのは難しいなと思いました。
本作はどんな塩梅になってるのか楽しみです。


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